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腾讯、京东、苏宁煽风“电竞火”,会烧出一个黄金时代吗?

www.tenimizer.com2020-01-13

日前,国家体育总局发布了《关于举办2017年全国电子竞技公开赛的通知》,计划在12月举办2017年NESO总决赛,奖金总额为82万元。这些活动包括星际争霸2、国王的荣耀、英雄联盟和其他流行游戏。

如果参与国家一级的竞赛筹备工作是对该行业的认可和关注,那么对竞争行业来说就有点晚了。许多来源的数据证实,中国正在成为世界上最大的电子竞争市场。

即使刚刚过去的618电子商务战争也与电子竞争有关。尽管JD.com在那一天赢得了数千亿美元的销售额,但在国内奋战的JD.com仍对此不满意。6月18日下午6点,英雄联盟职业联赛(LPL)在腾讯的赞助下上演了第一场电子商务大战,双方分别是京东博彩业和苏宁博彩业。

电子商务团队广受欢迎。京东苏宁在两大电子商务巨头的跨领域竞争中处于领先地位。跨领域竞争可以说已经赢得了足够的关注。作为一个普通的游戏比赛,它可能不会太关注观众。然而,一旦苏宁京东的电子商务标签贴上,这个话题就变得非常新。

公共信息显示,苏宁旗下苏宁文创集团于2016年11月收购了LSPL队TBG(甲级职业联赛),更名为苏宁队,随后晋升为LPL队。

另一方面,JD.com先后收购了LPL队“QG”和LSPL队“非”,并更名为前京东博彩业。数据显示,JD.com以4000万元的价格收购了QG队。

到目前为止,腾讯导演、京东苏宁上演的618LPL电子商务大战已经实现。知名企业收购作战团队也证实了国内电力竞争市场被资本追逐的热点现象。

庞大的客户群和吸收黄金的能力使得竞争的商业价值不断上升。在LPL联赛中,球队主要由个人老板投资。苏宁和京东是电力竞争市场上最先吃螃蟹的两家大公司,作为企业团队率先参战。

电子竞争市场有多热?观众人数已经超过了今天发布的《2017中国电竞发展报告》的腾讯。报告显示,中国已成为电子体育大国,全球电子体育市场正处于高速增长阶段,北美是电子体育收入最大的国家,中国对收入的贡献占15%紧随其后。

到2017年底,中国电子商务用户规模预计将增加2.2亿,占全球3.35亿电子商务用户的一半以上。

在某种程度上,电子运动的普及程度已经超过了许多传统体育比赛。统计显示,英雄联盟S6决赛吸引了20,000人在美国芝加哥现场观看比赛。此外,全球有4300万玩家在线观看比赛,超过了去年观看总决赛的1200万人。

照片来源:腾讯电子大赛和企鹅智库

通过网络媒体的传播,尤其是直播游戏平台的普及,获得了前所未有的关注。2016年,《英雄联盟》场职业联赛吸引了50亿观众,爆炸性的电竞比赛已经可以与传统体育比赛相媲美。

根据数据,中国的电力竞争迄今经历了三次:从1998年到2008年的单机电力竞争时代,从2008年到2016年的网络游戏电力竞争时代,以及从2016年至今的移动电力竞争时代。

起初,互联网普及率低,网民人数少;随后,电力竞争行业开始深化和重组,成熟的电力竞争体系开始形成。现在智能手机已经全面渗透,爆炸性的移动电子竞赛已经取得了巨大的成功。随着移动电子竞赛第一年的到来,电子竞赛的发展进入了一个快车道时期。

腾讯电气大赛发布“五年计划”最大化知识产权商业价值。

随着电子竞争行业的扩张,单一的竞争内容已经不能满足观众的需求。以电子竞赛为核心的相关格式布局,如竞赛直播、版权分配、知识产权发展和俱乐部经济,将成为电子竞赛产业未来发展的重点。

基于此,腾讯电气发布了其“五大”

首先是比赛。腾讯以LPL KPL (《王者荣耀》职业联赛)为核心的赛事将以专业化、大众化、国际化和娱乐化升级。

以KPL为例。始于2016年的KPL,在前11个竞赛周内累计播放21亿次、1500万人次、订阅250万次,被公认为行业内最具商业价值的电子竞赛知识产权。

据腾讯互动娱乐移动电子大赛总经理高丽介绍,国内手机品牌vivo已经与KPL达成战略合作。除了内容合作,VIVO的国王定制机器的荣耀将很快上市。此外,腾讯视频的自制门户网站《集结吧王者》将于本月28日推出,这也是KPL的大范围娱乐试用。

腾讯需要做的是将游戏商业化,并将电子竞争变成一种类似于美国职业篮球联赛的商业模式。腾讯官员表示,未来五年,腾讯电子竞争将围绕竞争体系升级、商业模式拓展(联盟)、系统人才培养和电子竞争产业园四大板块进行战略布局。

广告营销的前景是可以预料的,电子竞争的发展将迎来一个黄金时代。

目前,虽然电竞已经积累了大量用户,但每个用户的平均贡献收入不到4美元,远远低于篮球、橄榄球等成熟运动收入的十分之一以上,商业化的道路还很漫长。

但在业界看来,竞争的起点不是利润,而是体现在营销和增强用户粘性上的间接价值。

此外,电子竞争领域的焦点小组相对年轻,愿意尝试新事物。它是许多品牌营销的目标群体。与超级碗期间一秒钟内数以百万计的高价广告相比,赞助电子竞赛的投资更大。然而,电子竞赛活动的生态圈将是品牌营销布局的新方向。

根据《2016中国游戏产业报告》,国内视频游戏市场实际销售收入达到504.6亿元,占游戏市场总销售额的30.5%。随着观众对未来电子竞争认识的加深,电子竞争领域资本分布的扩大,以及国家政策的支持,电子竞争将迎来一个新的发展时代。

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