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《绝地求生》之父:曾收到过玩家死亡威胁,下款游戏不会再做吃鸡

www.tenimizer.com2019-09-09

Brendan Greene希望推广这款大型逃脱游戏,成为视频游戏市场的主流类别之一。最初是Mod作者,Grigny喜欢《大逃杀》和《饥饿游戏》,并与Daybreak Games(《H1Z1》)和Bluehole(《绝地求生》)合作开发游戏。自2017年3月在Steam Early Access首次亮相以来,《绝地求生》已经在PC,大型机和移动平台上取得了空前的成功。

不久前,在西班牙巴塞罗那举行的2019年Gamelab峰会上,Grigny和Vlambeer工作室联合创始人拉米伊斯梅尔进行了问答对话,谈论他们自学成才的经历。开发《绝地求生》的过程和未来的一些计划。根据Grini的说法,《绝地求生》移动版已累计下载量超过4亿。

格里尼说,在互联网上,很多玩家都要求他改变游戏内容,甚至还会收到死亡威胁。但与此同时,Glini仍与球员沟通,并倾听球员的建设性反馈。目前,Grigny已经在荷兰阿姆斯特丹为PUBG开设了一个新的工作室,并正在开发一款新游戏。根据格里尼的说法,这场比赛不会是一场大型的逃脱游戏。

移动游戏矩阵在Gamelab峰会上汇编了Grigny和Ismail之间对话的主要内容。

Ramy Ismail:制作mod是一个很好的起点。你原来是Mod的作者,但没有接受任何正式的培训,对吧?

Braden Glini:嘿,我没有。说真的,我只在游戏行业工作了两年半。在此之前,我是一名设计师,摄影师,网页游戏和代码。我不知道怎么写游戏,但这就是我进入这个行业的方式。我通过《DayZ》爱上了这个游戏,但我没玩过太多游戏,但我喜欢的游戏(包括《DayZ》)让我睁开眼睛,看到了开放世界游戏的无限可能性。所以我希望Mod为人们提供不同的体验。

伊斯梅尔:你过去常常为《武装突袭》(ArmA)做一个大逃生模式,并在那段时间与玩家沟通,吸引了很多粉丝。是对的吗?

格里尼:一般来说,大逃脱游戏中的很多玩家来自《武装突袭》。在各种游戏节目和活动中,我遇到了很多通过《武装突袭2》认识我的玩家。对我来说,我一直想要推出一款符合我所有想法的游戏,《绝地求生》给了我一个机会。

伊斯梅尔:机会非常重要。

格里尼:是的,起初我没有赚钱。我刚刚做了一个mod,我必须在返回爱尔兰后支付服务器的租金。我不是程序员。我下载了虚幻引擎,但当我想自己制作游戏时,我很害怕。当时,索尼在线娱乐与我联系,John Smedley说:“我们希望帮助你从中赚钱。我们可以委托《H1Z1》给你,让你把它作为一个单独的游戏。”

我认为这是一个很好的机会,因为它允许很多人玩大型逃脱游戏。人们不需要下载mod并安装它们,只需点击即可播放。

所以我飞往圣地亚哥与他们交谈并考虑在一天后接受邀请。我在那里待了两个月并与他们一起工作直到游戏发布。我非常喜欢这种体验,因为这是我第一次在工作室里工作,而且我经常看到一群老开发者互相大喊大叫。

伊斯梅尔:那是你第一次和团队合作,对吧?

格里尼:的确如此,我也看到了游戏开发的复杂性和恐怖性。

伊斯米尔:你觉得怎么样?你是这个项目的负责人吗?

格里尼:不,我的角色更像是一名顾问。他们询问了我对如何在游戏中添加大逃生模式的看法,但后来我推出了比我想象的更简单的版本。

伊斯梅尔:这是一个问题。

Grini:所以我离开了,然后回去为《武装突袭》制作一个mod,并制作了一个大逃亡模式的二战版本。过了一会儿,PUBG打来电话联系我。

我当时并没有放弃,但我逐渐失去了有机会制作理想版本的大型逃脱游戏的信心。因为我没有管理游戏公司的经验,所以我不理解复杂的术语,甚至MVP也不知道它意味着什么。我有很多疑惑。

伊斯梅尔:但你知道你开发的游戏模式非常好。

Grini:我确实这么认为,因为我观看了一个名为Lyric的现场直播来做现场直播,并注意到他已经玩了《武装突袭3》mod一年半。 Lyric玩过所有游戏。看到他沉迷于游戏是非常罕见的,所以我想:“这是一款玩家可以玩很长时间并反复玩的游戏。这是我想要模仿的游戏。” p>

伊斯梅尔:你总是坚持自己的想法,并不愿意接受别人的建议来改变游戏模式,对吗?

格里尼:起初我做到了。有人告诉我,在大型逃脱游戏或《绝地求生》中,玩家获胜率仅为10%至20%,这是相当低的。大多数玩家会发现这个统计数据非常糟糕,你需要找到提高胜率的方法。但我们不在乎!我只想为球员提供一个公平的战场。获胜率或统计数据并不重要。最重要的是感受。

伊斯梅尔:我在《绝地求生》的胜率绝对不是10%,接近于0.

格里尼:我从未赢过比赛,总有其他球员比我强。

伊斯梅尔:这很有意思,因为在某些球员看来,如果你在比赛中取胜并不重要。

格里尼:是的,它(《绝地求生》)就像一个故事发生器。在游戏节目中,人们经常与我分享他们在玩《绝地求生》时遇到的各种有趣的事情。每当你玩游戏时,你会发现一个不同的故事。除了打人之外,你还可以和其他玩家聊天。

通过《绝地求生》,一些失去联系多年的大学朋友再次开始交流,他们每周六聚在一起玩几场比赛。经常有玩家写信给我们或发送东西。

伊斯梅尔:也有很多球员给你建议,对吧?作为游戏开发者,我想每个人都喜欢表达他们的意见,但很多意见都不是很好。

格里尼:是的,我收到了死亡威胁.太疯狂了。我总是忽视那些讨厌的演讲。但在我参加SXSW活动之前,有些人声称他们会告诉我我有多可恶,所以两名警察一直在我身后走来走去。但无论如何,我是一个从棍棒和石头时代开始的人,言语永远不会伤害我。我对网上分享的内容非常谨慎,而且我通常会将生活中的所有细节保密。

伊斯梅尔:你为什么决定去韩国开发大型逃脱游戏?

格林:有一天,我突然收到了开发商Ginno Games开发商Chang-Han Kim的电子邮件。他告诉我,他一直想做一个大逃脱游戏。已经十年了。他喜欢这部电影,喜欢我制作的模式,所以我邀请我去韩国。他们是MMO开发者,我不是很熟悉,但我喜欢他们的工作和态度。

我很高兴有机会制作自己的游戏。他们给了我一个团队并告诉我,“团队在这里,制作游戏。”这非常困难。但CH是生产者,负责管理整个团队,我负责设计部门。

伊斯梅尔:你现在负责一个设计团队。

格里尼:不,我有自己的团队和工作室,我正在开发一些特殊项目。

伊斯梅尔:你能否在开发《绝地求生》时分享一些故事?

格里尼:我们一直在努力工作9个月,韩国人疯了。我早上9点到达公司,半夜离开。这非常困难。但是我在游戏进入Early Access之前犹豫不决,因为我知道玩家肯定会问很多问题,我想确保游戏在那个阶段足够稳定。 CH也同意我的想法。所以在此之前,我们对游戏进行了几轮测试。

在《绝地求生》登陆Early Access之前的一周,我看了几个主持人在玩游戏,他们都发现它非常有趣。当时,游戏看起来有点粗糙,但它运行良好,没有任何错误会破坏整体体验。

伊斯梅尔:即使有错误,它们也很有趣。

格里尼:哦,是的,玩家用Bug制作了一些有趣的YouTube视频。

伊斯梅尔:从那时起游戏一直很热,对吗?

格林:我认为我们做得很好。我告诉管理团队,我认为该游戏可以销售100万份,并设定了500万份的销售目标。但是我记得在短短几周《绝地求生》,它卖出了超过500万份.这让我们大吃一惊。移动版的累积下载量已超过4亿次。

当然,这也给我们带来了一些问题。例如,当时团队只有30到35人,但游戏中同时在线玩家的最大数量超过《DOTA2》,达到320万,所以我们不得不重写服务器。

伊斯梅尔:你在公司的位置发生了变化,设计游戏的风格发生了变化吗?

格里尼:没有。我仍然和设计师争吵,因为他们不喜欢我的一些想法,但我坚持这样做。我可能有点自负,但我对我想要创造的游戏有一个非常清晰的愿景。由于《绝地求生》已经成功,我必须确保我的第二张“专辑”是我真正想要的。

伊斯梅尔:没有压力。

格里尼:压力必须存在,但我的想法很简单,就是做一个我想要创造的游戏。如果其他人愿意玩,那就很棒。但我的目标不是超越《绝地求生》或赢得一场战争。我觉得这可能很酷。

伊斯梅尔:你说你一直在读商业书籍。你想在这里告诉开发者有什么特别之处吗?

格里尼:我总是说游戏开发者应该制作自己喜欢的游戏。即使没有其他人喜欢它,只要你愿意就放手。不要为别人制作游戏,不要试图制作一个你认为别人想玩的游戏。你必须首先确保你喜欢玩。如果你可以在某个游戏中玩得开心,那么就会有其他人愿意玩。

伊斯梅尔:如果你喜欢一个项目,那么保持强势要容易得多。

Grigny:在E3节目中,我与《Coma》和手机游戏《阿尔托的冒险》的创作者出现在同一个舞台上,以讨论视频游戏中的叙述。《Coma》的开发者花了四年时间独自玩游戏。这是一部精彩的杰作,但你必须投入你的热情来完成开发。同样,我热衷于创造大型逃脱游戏,因为我喜欢玩这样的游戏。

伊斯梅尔:你正在制作第二张“专辑”,你会感到紧张吗?

格里尼:我没有考虑过像这样的问题。我并不关心游戏的销售情况,但我对创建游戏有着明确的愿景,并且正在为团队做一些有趣的事情。我们希望招募更多经验丰富的动画师,游戏设计师和系统设计师,并让他们有机会做他们擅长的事情。

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